Les possibilités narratives

La mise en récit numérique du territoire peut prendre de nombreuses formes :

Suggérer un univers narratif familier : s’appuyer sur nos références narratives, notre vécu, nos lectures, les films que nous avons vus, pour proposer un univers fictionnel où certains postulats sont connus. «L’astuce consiste à jouer avec ces souvenirs et ces attentes pour accroître le plaisir de s’aventurer dans l’univers créé » (Don Carson – source). Exemples : Alice au pays de l’illusion

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Alice au pays de l’illusion

Impulser des récits : manipuler des éléments fictionnels pour créer notre propre récit. Exemples : Touch The Train WindowMurmures Urbains

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Murmures Urbains
© Orbe 2014

Proposer plusieurs combinaisons narratives : grâce à une écriture combinatoire, chacun peut suivre son parcours et donc créer sa propre trajectoire narrative. Exemple : Alice au pays de l’illusionWalking the Edit

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Walking the Edit
© Memoways, 2012

Révéler le territoire par le récit : les actions narratives s’appuient sur l’histoire du territoire. Exemple : #Enquêtedimages à Sevranle Monstre.

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#Enquêtedimages à Sevran

Proposer une immersion dans un univers réel : le territoire devient le théâtre des actions narratives. Exemples : Les Larps (live action role-playing game), les ARG, Sleep No More, Alt-Minds

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Alt-Minds
© Lexis Numérique, 2012

…d’autres pistes créatives à venir.

La liberté de choix dans la narration s’oppose souvent à la cohérence dramaturgique : plus une histoire est scriptée et définie, plus elle peut être profonde et cohérente. On retrouve cette tension dans les jeux vidéo : « Les concepteurs de jeu (…) doivent évaluer jusqu’à quel point le cadre de l’intrigue peut être attractif et jusqu’où la liberté des joueurs peut aller sans faire totalement dérailler le récit de sa trajectoire» (Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture.” First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Eds. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge: MIT Press, 2004 – Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle – Lien). Mais comme le suggère Henry Jenkins pour les jeux vidéo, cela peut être moins dichotomique. Une histoire pensée de manière très combinatoire ne peut-elle conserver une cohérence dramaturgique forte ? N’y aurait-il pas des architectures spécifiques pour les narrations spatialisées sur le territoire ?

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